색상 및 투명도

PDMS|2022. 3. 14. 08:10

CE 색상을 일시적으로 변경하는 방법

ENHANCE CE COLOUR color

여기서 색은 색상 이름 또는 번호

 

Example

ENHANCE CE COLOUR RED

CE를 빨간색으로 색칠할 것

 

 

현재 요소의 투명도를 일시적으로 변경하는 방법

ENHANCE CE TRANSLUCENCY percentage

여기서 %는 반 투명성의 백분율 값

 

Example

ENHANCE CE TRANSLUCENCY 50

CE 50% 반투명하게 만들 것이다.

 

 

이전의 모든 색상 및 투명도 기능을 제거하는 방법

UNENHANCE ALL

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ADD 명령어

PDMS|2022. 3. 14. 08:08

CE 3D 보기에 추가하는 방법

ADD CE

 Nb. 항목이 유의하지 않으면 소유의 중요 항목이 완전히 추가된다.

 

 

CE만 추가하는 방법(중요하지 않은 경우 소유자 없음)

ADD ONLY CE

 

 

일부 볼륨 내에서 추가하는 방법

ADD ALL type WITHIN volume

여기서 유형은 항목 유형(모두 추가해야 하는 경우 억제할 있음), volume – volume

 

Example

ADD ALL EQUI WITHIN E 4792 S 82260 U 895 to E 18440 S 81240 U 2165

지정된 볼륨 내에 모든 EQUI 추가

 

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오리진 포인트 (ORIGIN)-PDMS 강좌

PDMS|2014. 4. 18. 09:38

ORIGIN POINT 

 

SITE      
  └────── ZONE    
    └────── STRU  
    └────── SCTN

위와 같은  EXPLORER 상 트리 구조가 있다고 가정 해 보도록 하겠습니다.

ZONE 부터 살펴 볼 께요 ZONE은 흔히 직능/BLOCK 으로 나누는 용도라 많이들 사용 하고 계십니다.

즉 STRU/ELEC/HVAL/PIPE/INST/ 등으로 구분을 하지요.

ZONE 속성에는 POS값을 가지고 있습니다. ZONE 의 속성은 E 0 N 0 U 만약 작업 중 누군가의 의해서 존에 POS 값이 입력 되어졌다면 ZONE 안에 모든 속성들의 포지션이 틀려지게 됩니다.

다시 POSITION을 되돌리면 된다 라고 생각하면 되겠지만 누군가 POS를 ZONE에 입력하고 그걸 인지하지 못했을 경우 문제가 될 수 있습니다 .

POS값이 변경되기 전의 ITEM들과 변경된 후에 ITEM 들은 둘 중 하나는 모두 수정을 해야 하니까요.

항상 ZONE의 POS 는 E 0 N 0 U 0 가 되어야 한다는 사실 잊지마시고요.

다음으로 STRU / EQUI 등 ZONE 의 하위 MEMBER 들을 살펴 보겠습니다.

해당 PROJECT 마다 MODELING 기준이 다릅니다.

항상 그 기준이 무엇인가를 먼저 살펴 보는 습관을 가지셔야 됩니다. 예를 들어 보겠습니다.

어떤 프로젝트는 ZONE 안에 STRU / EQUI 을 ZONE 과 같은 E 0 N 0 U 0 으로 입력을 하여서 사용 합니다.

또 한 프로젝트는 우리가 흔히 해왔던것처럼 STRU를 현재 원하는 포지션에 생성해서 만들기도 한답니다.

이 둘의 차이는 무엇일까요? STRU / EQUI 안에 생성되는 하위 멤버들의 POSITION 틀려진다는 점 입니다. ZONE 과 STRU 가 모두 E0 N 0 U 0 이라고 했을 경우는 하위 멤버들 BOX PANE SCTN 등은 POS 값이 WORLD POSITION과 동일하게 나오게 됩니다 그말은 현재 하위 멤버의 기준이 E0 N0 U 0 에서 시작된다고 할수 있지요 허나 STRU / EQUI 등에 원하는 POSTION값을 넣고 생성을 하였다면

EX) STRU POSITION E 500 N 1000 U 900 위 EX) 값을 0 0 0 으로 인식하고 그 값에서의 거리를 계산해서 POS값이 지정됩니다.

즉 BOX의 POSITION 이 E 100 N 50 U 50 이라면 월드 포지션으로 봤을때는 STRU POS 값에 BOX의 값을 더해야 하는 것이지요 BOX WORLD POSITION E 550 N 1050 U950 이해 가시나요?

WORLD POSITION은 E 0 N 0 U 0에서 계산되기 때문에 다음과 같은 결과 값을 얻게 되실 겁니다.

두 경우 장단점은 존재합니다.

특별한 기준이 없다면 본인이 작업이 용이한 방법으로 채택하여 사용 하면 되겠습니다.

MODELING 부분도 중요하지만 ORIGIN POINT와 밀접한 관계를 가진 것이 DRAFT가 되겠습니다.

흔히 우리가 TAGGING을 뿌려 줄때 ORIGIN 기준으로 STRU 혹은 SCTN 으로 뿌릴까를 결정해 줍니다.

그렇다면 NAME 값은 어디에 존재해야하며 어떤걸 뿌릴까 생각을 하셔야 될겁니다.

최종 결과물은 DWG이기때문에 MODELING 이란 DRAFT를 위한 기본 작업입니다.

ORIGIN의 개념을 이해하지 못하시거나 POS값이 입력 되어선 안되는 곳에 입력이 되었다면 큰 문제가 될 수 도 있습니다.

항상 유념하시고요 다음시간에는 ORIGIN POINT 변경 TOOL 과 함께 찾아 뵙도록 하겠습니다. 간단하게 버튼 클릭으로 원하는 ORIGIN POINT를 변경하는 법에 대해 알아 보도록 하겠습니다. ROTATE 시 기준이 되는 것이 ORIGIN POINT 이기 때문에 수정이 필요한 ITEM 들의 ORIGIN 점을 변경 한 후 ROTATE 시키면 기 기준으로 회전이 되므로 쉽게 수정이 가능합니다 만약 E 0 N 0 U 0 으로 기준이 잡혀있으면 ROTATE 시  회전 반경이 커지게 됩니다.

그 부분을 변경해 주는 것입니다. 

 

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지역변수와 전역변수 PML 강좌 GOGO

PDMS|2014. 4. 16. 22:24

!! 지역변수와 전역변수에 대해 알아 보도록 하겠습니다.

 

MANUAL 상에 지역변수와 전역 변수의 차이를

전역변수는 SESSION

지역변수는 ONLY ONE PML FUNCTION OR MACRO

라고 표기 해놓았네요 ㅎㅎ

 

오늘은 이말을 풀어 보도록 하겠습니다.

 

일단 PML을 만들게 되면

크게 두부분으로 나누어 집니다.

 

버튼,스크롤등의 GADGET을 DESIGN 하는 부분과

버튼클릭등으로 원하는 액션을 보여주기위한

METHOD OR FUCTION 이 존재 합니다.

아래 소스를 보면서 자세히 설명 해드리겠습니다.

 

DESIGN 부분

button .B1 pixmap /pix1_sel /pix1_unsel

call|!this.action()|

WIDTH 26 HEIGHT 26

--버튼을 만들어라

.

.

METHOD 부분

define method .action()

!X = 99

endmethod

 

define method .WHOISX()

!S = (ACTION() 메소드 안) !X + 1

그럼 !S는 100이 되겠지 흐흐흐.

 

endmethod

 

위 소스를 보시면 상단 DESIGN 부분에서 버튼을 만들었습니다.

버튼이 클릭이 되었을때 빨간색 부분의 CALL 명령으로 ACTION() METHOD가 실행이 되는 소스 입니다.

ACTION METHOD 가 실행되면 !X 객체에 99 REAL 값을 넣게 됩니다.

 

WHOISX() METHOD 에서는

!S 객체에 !X 값 + 1을 더하고 있습니다.

하지만 누군가 WHOISX() METHOD를 CALL 했을 때 100이라는 결과물은 절대 나오지 않습니다.

ERROR메세지만 출력될 뿐입니다.

 

이유인 즉 !X객체가 ACTION() METHOD 에서만 사용가능한 지역 변수 이기때문입니다.

 

 

ACTION() METHOD 에서 선언과 대입을 한 !X객체는

WHOISX() METHOD 안에서 사용 할수 없습니다.

 

한 METHOD OR FUCTION 에서만 사용 가능한 변수!

이해가 가시나요?

 

부산시를 벗어나지 않는 시내버스 = 지역변수

전국팔도를 다 갈수 있는 고속버스 =전역변수

 

이런 부분을 코딩 중에 파악하고 전역변수로 변경해서 사용한다면

더욱더 간결하고 쉬워질 수 있습니다.

 

그방법으로는 MEMBER 가 있습니다.

MEMBER .A IS STRING

MEMBER 함수의 특징은 선언만 해두고 값을 기다리고 있다는 겁니다

툴이 실행될때 STRING 타입의 A변수를 생성해 놓습니다.

그리고 값을 기다리지요

 

어떤 METHOD에서 MEBER 함수로 접근을 해서 값을 입력한다면 그건 모든 함수 들에서 사용이 가능한 전역 변수가 되겠습니다.

또 한 이값은 다시 수정되어지고 다시입력되어지고 다시 수정 다시 입력 이 작업 계속 적으로 수행 할 수 있기때문에

멋진 툴을 만들기 위한 필수 조건 이라고 생각되어집니다.

조건을 검사한다고 가정해 봅시다

현재 MEMBER A 가 들어 가있으면 X라는 함수가 실행 될때는 A = C 를 넣고 다시 Y 라는 함수가 MEBER C가 입력 되었으면

다른 작업을 수행하라 와 같이 코딩을 할수 있다는 것이지요

흔지 저희 들은 어떤 규칠 정확한 규칙을 찾아서 툴을 생성하곤 합니다.

하지만 그 규칙의 범위를 넓게 해주는 것이 바로 전역 변수 입니다.

지역변수는 위에서 말한것 처럼 그 지역에서만 사용 가능하기 때문에 어떤 값을 다름 함수로 전해주고

할수가 없습니다. 하지만 전역은 다릅니다.

 

전역 변수를 직접 타이핑해서 이용해 보신다면 정말 다양한 코딩을 하실수 있을 겁니다.

전역 변수로는 배열도 사용 가능하기때문에 지금 까지 수행한 값들을 저장해 두거나 전으로 되돌아가거나

다시 앞으로 되돌아 가거나 하는 기능도 가능합니다.

변수공부시간에 배운거 다들 기억 하고 계시져 변수의 속성들 숫자 문자 배열 참거짓 모두 사용 가능 합니다.

또한 현재 PDMS에서 제공하는 OBJECT 들도 모두 전역으로 사용 하면 시야가 더 넓어 질 수 있습니다.

지금 버튼을 만들고 툴을 만들고 허나 MEMBER를 사용 할줄 모른다고 하시면 그 건 아직 공부할게 많이 있습니다

그냥 간단한 버튼을 만들거나 리스트를 뽑거나 하는 정도 뿐이 안되니까요

PML 다루시는 분들은 다수 존재합니다. 이부분을 이해 하지 못하면 명함도 못내밉니다. 제 주위에도 필요한 버튼등을

쉽게 만들어 쓰시는 분들은 다수 존재합니다.

어떠한 어마한 규칙이 왔을때는 두손두발 다 드십니다.

내가 원하는 것을 그 어떤 것이라도 만들어 내려면 꼭 필히 이해해 주세요

자신의 실력으로 판단하고 안된다고는 절대 말하지 마세요 더 공부를 하세요

저는 PML이 무궁무진 하다고 생각됩니다.

불가능하다고 생각되어진 것들도 해결한 경우를 무수히 봐왔기에 더 공부하시고 안된다고 생각하지마시고

더 공부를 하세요 .

 

그럼 오늘은 여기까지 하겠습니다.

다음 시간에 찾아 뵐께요

 

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PML기초강좌 - 변수(VAL) / 함수(FUNCTION)

PDMS|2014. 4. 16. 22:04

오늘은 변수에 대해서 설명을 해보도록 하겠습니다.

 

프로그래밍을 접해 보지 못한 분들은 변수란 단어조차 생소 할 수 있기에 쉽게 쉽게 설명을 해보도록 하겠습니다.

 

프로그래밍을 하다 보면 어떤 값을 저장해 두었다가 그 값을 불러와야 하는 경우가 발생하게됩니다.

이때 우리는 변수라는 하나의 객체를 생성해서 가져다 쓰거나 공유해서 사용하고 합니다.

 

즉 우리가 필요한 값을 저장해 두는 객체

이것이 바로 변수가 되겠습니다.

 

변수 타입에는 BOOLEAN , ARRAY , REAL , STRING등이 존재합니다.

뜻 그대로 필요한 객체로 생성하여 그 값을 저장해 둘수 있습니다.

 

BOOLEAN = TRUE / FALSE 참 과 거짓

STRING = 문자

ARRAY = 배열 ( 다수의 정보를 넣어둘때 사용합니다.)

REAL = 숫자

 

변수를 사용 하려면 일단 변수를 선언 해주어야 합니다.

 

변수의 선언은 내가 쓰려는 변수가 어떤 타입인지 선언을 해주는 것입니다.

아래와 같이 내가 필요로하는 속성으로 선언을 해주면 됩니다.

 

!Name = STRING()
!Grid = BOOLEAN()
!Lengths = ARRAY()

!number = REAL()

 

변수를 선언한 후에는 대입을 해주어야 합니다.

!number = 99

위에서 선언한 !number 객체에 99 를 대입하는 명령어 입니다.

 

하지만 프로그래밍 과정에서는 위 와는 틀리게

선언과 대입을 한번에 해줍니다.

!number = 99

위와 같이 바로 사용 가능합니다.

선언이 생략 된듯 하지만

!number = 99 이 자체가 현재 값이 숫자라는 것 = REAL() 이다라는 것을 선언해주는 것이 되는 거지요 ㅎㅎ

 

MEMBER 변수를 사용 할때는 즉시 필요한 값이 들어가는 것이 아니라

필요할때 가져다 쓰는 경우가 많기에 일단 선언만 해놓고 그에 맞는 값을

나중에 넣어서 쓰기에 SORCE 상에 선언과 대입이 존재 합니다.

 

다음으로는 함수에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 우선 함수를 사용 하기 위해서는 함수를 만들어 주어야 합니다.함수를 생성하는 방법은

DEFINE METHOD .함수이름()

내용

ENDMETHOD

 

 위와 같이 생성 하실 수 있습니다. DESIGN 부분에서 먼저 CALL을 이용해 함수를 호출하고 함수가 호출되면 함수의 내용들을 하나씩 수행하게 됩니다.

간단하게 SOURCE를 적어 보도록 하겠습니다.

DEFINE METHOD .MOVEEAST()

BY EAST 100

ENDMETHOD

위에 함수는 현재 함수를 CALL 하는 버튼이나 옵션등이 작동을 하게 되면 바로 수행을 해서 EAST 방향으로 100 만큼 이동을 하게 하는 명령어가 되겠습니다. MOVEEAST 함수는 명령어를 사용 해서 간단히 만들어 본 함수가 되겠습니다. 그럼 여기서 무조건 100씩 이동을 원하지 않고

내가 원하는 값만큼이동을 하고싶을땐 어떻게 해야할까요? 바로 이런 부분들이 PML 코딩이 되겠습니다. 방법은 다수 존재합니다. 하지만 저같은 경우에는 TEXT GADGET 에서 그 값을 받아서 실행하라고 코딩을 해보겠습니다.

그럼 한번 해보겠습니다. 우선 디자인 부분

BUTTON .NAME AT X+0.5 YMAX 'MOVE EAST' CALL|!THIS.MOVEEAST()| WIDTH 4

위와 같은 버튼 가젯을 생성하신 후에 이 버튼이 클릭이 되면 CALL 이란 함수가 MOVEEAST 함수를 호출 하게 되는 것입니다.

허나 버튼만 필요한 것이 아니고 값을 입력을 받아야 하는 TEXT 가젯도 필요 합니다.

TEXT .VAL AT X+0.5 YMAX '' CALL|| WIDTH 10 FMT

다음과 같이 TEXT GADGET를 생성해 주면 되겠습니다. 버튼과 텍스트 가젯이 다른 점은 바로 CALL 부분입니다. 저희는 TEXT에 입력된 값만

받아오면 되는 것이기 때문에 TEXT 상자가 수행할 함수는 존재하지 않는 것이 되겠습니다.

그럼 다시 함수로 가보겠습니다.

DEFIME METHOD .MOVEEAST()

BY EAST $!THIS.VAL.VALUE

ENDMETHOD

위와 같이 입력을 해주면 현재 TEXT GADGET에 존재하는 값을 받아서 BY EAST 명령을 수행을 하게 됩니다.

GADGET 설명 중 모르시는 부분이 있으시면 GADGET부분을 먼저 공부를 해주시기 바랍니다. 수정해 보고 분석하고 하면서

하나하나 타이핑을 해보시면 이해 하실 수 있습니다.

$!THIS.VAL.VALUE 는 현재 TEXT의 있는 값을 받아서 오라는 명령이 되겠습니다. 그럼 현재 사용자가 TEXT 창에 500 을 입력하게 되면 바로 그 값을 받아 오기에 EAST 방향으로 500이동이 되겠지요

ROTATE 기능도 마찬가지 입니다. 현재 필요한 값 즉 각도를 입력 받아서 명령어 만 수정해 주면 되겠습니다.

ROTATE BY 90 ABOU E

회전을 시켜라 EAST 방향으로 E는 방향을 나타내며 다들 아시겠지만 EAST WEST NORTH SOUTH UP DN 이 있습니다.

모든 명령어에 응용 가능 합니다. 그렇기 때문에 간단한 툴을 만들기 위해서라도 명령어 먼저 숙지 하시기 바랍니다.

그렇지 않으면 간단한 툴도 제대로 만들 수 없을 뿐만 아니라 명령어의 존재를 모르고 원하는 사항을 모드 PML로 입력하고 나서 명령어의 존재를 알게 된다면 허무해질수 있습니다.

저도 처음에는 반복문안에 반복문 조건문안에 조건문을 수도 없이 써서 어떠한 툴을 만들었는데

그 기능이 간단한 명령어 하나로 수행이 되는 것을 보고 제가 한심스럽기까지 한적 있습니다.

아직 이해가 안되시는 분들도 계실 겁니다.

하지만 저는 중요한 부분만 집고 넘어가도록 하겠습니다.

혼자 찾아보고 직접해봐야 본인것이 될 수 있으니까요 모든걸 적어 드리면 드래그 COPY 로 사용 하시는 분들이 존재 할거라 생각 되어집니다.

디자인 부분에서도 .NAME 등과 AT 부분등 아직 공부하지 않으신 분들은 쉽게 이해 하실수 없다는걸 알고 있습니다.

하지만 일단 도전을 해보시고 그래도 어렵다고 생각되시면 MAIL 주시거나 댓글을 남겨주세요 그럼 그부분에 대해서 친절하게 설명해 드리도록 하겠습니다.

아니면 공통된 어려운 부분이 존재하면 그 부분에 대해서 강의를 올리도록 하겠습니다.

 

 

 

 

 

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PML 사용가능한 환경 적용 방법

PDMS|2014. 4. 16. 21:38

오늘은 PML 을 위한 환경 구성을 해보도록 하겠습니다.

PML 을 사용 하기 위해서는 우선 PATH의 경로를 알아야 사용 할수 있으며 모든 유저가 사용 가능한 서버 PATH 인지 혼자 단독으로 사용을 하기위한 개인 PATH인지를 확인 하시면 되겠습니다.

개인이 사용 가능한 PATH 경로는 일반적으로 PDMS 설치 경로가 되겠습니다.

 

 

위에 보이시는 경로가 바로 개인이 등록 하여서 사용 가능한 경로가 되겠습니다.

이경로 안에는 PML.INDEX 라는 파일이 생성되어져 있는데 PATH로 잡혀있는 경로에 항상 PML.INDEX 파일을 확인 하실 수 있습니다.

PML INDEX 파일을 열어보시면 PMLFRM 파일과 여러 경로들이 적혀 있습니다.

그 곳에 위치한 툴들은 사용자가 사용 할수 있는 툴들입니다. 우선 PATH를 확인 하시고 그곳에 PML로 작성된 파일을 올려주시면 됩니다.

후에는 COMMAND 창에 PML REHASH ALL PML INDEX 라고 쳐주시면 PML INDEX 파일을 새로 갱신해서 다시 만들어 주는 작업을 하게됩니다.

이렇게 하면 등록은 완료가 되었습니다.

허나 이렇게 해도 툴이 실행되지 않으실때에는 PMLFRM 소스를 확인 해 보아야 합니다

흔히 소스를 보면

 

 

SETUP !!NAME SIZE 10 10

 

 

BUTTON...

 

 

TEXT ...

 

 

EXIT

 

위와 같이 형성이 되어져 있을 것입니다 SETUP 뒤에 오는 !!NAME 이 바로 실행 명령어가 되겠습니다.

허나 이 NAME 과 파일 이름이 일치하지 않으면 SHOW !!NAME 이라고 입력을 해보야도 실행이 되지 않습니다 . !!NAME 이라는 TOOL 을 찾을 수 없다는 오류메세지를 보시게 되실겁니다.

이 개인 경로에 지정된 소스 들은 개인이 혼자 사용 가능 합니다. 타인이 사용을 하려 한다면 파일을 보내주거나 해야합니다. 하지만 SEVER를 이용해 PATH 를 잡아 놓으셨다면 모든 PDMS 사용자가 그 툴을 사용 가능하게 되는 것입니다.

허나 힘들게 만든 툴을 공개 할것인가

아니면 나만의 툴로 사용 할것인가는 본인의 선택이 되겠습니다.

PDMS의 PML을 다루기 위해서는 우선 디자인 부분을 먼저 공부해 보는 것이 어떨까 생각됩니다.

디자인 부분과 함수 부분으로 구성되어져 있는데요 우선 디자인 부분은 말그대로 버튼이나 선택가능한 토글 혹은 아래로 스크롤 되는 옵션 값을 입력하거나 출력을 해줄수 있는 TEXT 등으로 이루어지며 그에 해당하는 속성들 값을 먼저 공부해 보셔야 할 듯 합니다.

우선 SETUP 이라고 하면 SETUP 툴을 지정해 주는 것이 되겠습니다. SETUP EXIT 만 입력하면 PDMS 상에서 바로 창하나가 뜨는 것을 확인 하실 수 있습니다 .

그 안에 디자인을 해주고 위치를 잡아주면 바로 표현이 되면서 사용자가 사용 가능하게 되는 것입니다. 그럼 이제 간단하게 GADGET 이라고 부르는 객체들을 한번 알아 보도록 할께요

 

우선 TEXT GADGET TEXT 가젯은 흔히 값을 입력 받거나 값을 출력해 줄때 사용 합니다 .우리가 이동을 하거나 회전을 시킬때 사용해보셨던 툴들이 있을 겁니다. 그곳에는 얼마큼 이동을 할지 적어주는 TEXT 가젯을 보셨을 겁니다. 바로 그 것에 TEXT GADGET이 되겠습니다.

다음으로는 BUTTON GADGET 이름에서도 알 수 있듯이 버튼을 생성해주는 GADGET 이 되겠습니다. 우리가 어떤 둘이든 항상 버튼이 존재하며 그 버튼을 누르며 작업을 하고 계실겁니다 그 버튼을 생성해 주는 것이 되겠습니다. 버튼은 색상을 변경하거나 길이가 조정 가능하며 원하는 숫자값만 받거나 문자 값만도 받아서 일을 수행할수 있습니다.

다음으로는 OPTION GADGET이 되겠습니다. OPTION GADGET 는 TEXT 처럼 생긴 창을 누르면 아래로 스크롤이 되면서 원하는 부분을 선택할수 있는 창이 되겠습니다. 많이들 보셨을 겁니다. PICK을 찍을때 그래픽 커스 를 설정할때 누르는 버튼이 되겠습니다.

다음으로는 TOGGLE GADGET이 되겠습니다. 토글 가젯은 YES NO 등 선택이 필요한 부분에 클릭시 체크가 되는 동그란 버튼 혹은 사각형 모양으로 생긴 클릭시 체크가 되는 그런 가젯입니다. 이역시 많이들 보셨을 거라 생각 됩니다.

다음으로는 LIST GADGET이 되겠습니다. LIST GADGET은 원하는 값들을 담아 두거나 할때 사용 합니다. 말그대로 EXCEL 처럼 생긴 부분에 원하는 값들을 NAME POS 값들을 순서대로 저장해 둘수 있습니다. LIST 가젯은 SINGLE 타입과 MULTI 타입 두종류가 존재합니다.

다음으로는 AM에서 존재하는 PARA GADGET 입니다. 이것은 툴창에 문자를 사용자가 타이핑한대로 보여줍니다. 하지만 이 가젯은 단순히 문자만 보여주는 것이 아니라 문자를 버튼으로 만들어 줍니다. 흔히 인터넷을 하다모면 주소로된 링크를 보셨을 겁니다. 그와 같은 가젯이 되겠습니다. 모든 가젯들은 ' 이름 ' 을 지정 하는 속성들이 존재하는데 그곳에 입력된 이름들은 링크를 걸지 못하며 단순이 용도라든지 방향들을 적어 사용자가 편리하게 사용하는 기능만 수행합니다.

다음으로는 FRAME GADGET이 되겠습니다. FRAME 가젯은 어떤 명령을 수행한다기 보다는 SETUP툴안에서 다시 기능별로 분할을 한다거나 할때 사용 됩니다. 이기능은 한툴에 여러 기능을 넣고 사용 할때 그 구분선이 되며 보다 깔끔한 디자인을 할수 있게 해줍니다.TAP이란 가젯도 존재하는데 TAP은 SETUP 툴안에서 인터넷창 탭처럼 클릭시 새로운 기능들이 나오게 만들 수 있게 도와주는 기능을 합니다.이해가 가시나요 ?

다음 시간 부터는 위에 간략하게 설명해 놓은 가젯들을 하나하나씩 집중적으로 한번 적어 보도록 하겠습니다. 외우려고 하지마시고 이해만 하시면 될거같습니다. 간략한 SORCE들과 함께 찾아 뵙도록 하겠습니다. 그럼 다음 시간에 뵙겠습니다.

 

 

 

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PDMS 명령어 - 두번째 시간

PDMS|2014. 4. 15. 20:45

AID TEXT 'NAME' AT 'POS'

현재 화면상에 MARK CE 처럼 원하는 속성의 값을 뿌려 줍니다.

MARK CE 와 다른 점은 갯수에 상관없이 자유자재로 뿌려 줄수 있습니다.

 

AID CLEAR ALL

현재 뿌려준 속성값들을 모두 지워줍니다. AID TEXT 와 함께 사용 되어 집니다.

 

Q DESC / Q PURP

역시 Q POS와 마찬 가지로 DESC 값을 보거나 PURP 값을 보여 줍니다.

 

UNCLAIM ALL

한 객체를 다중 사용자가 한번에 수정을 하려 한다면 먼저 선행으로 수정된 사람에가 CLAIM이 걸리게 됩니다.

그 CLAIM은 먼저 수정한 사람이 풀어 줄수 가 있습니다. 그 명령어가 UNCLAIM ALL이 되겠습니다.

CLAIM 풀어 달라고 전화도 오니까 숙지하세요 ㅎㅎㅎㅎ

 

SAVEWORK

현재 수정된 부분을 모두 저장합니다.

SAVEWORK UNCLAIM ALL 항상 같이 타이핑 하는 습관을 가지세요

 

RENAME /XXXX

현재 선택 되어진 객체의 이름을 변경해 줍니다.

줄여서 REN /넣고 싶은이름 이렇게도 사용 가능합니다.

 

INCLUDE /NAME

현재 선택 되어진 객체를 /NAME 부분의 객체로 이동 시켜 줍니다.

즉 A라는 멤버에 있는 객체들을 B라는 객체로 명령어를 통해 옮겨 줄수 있습니다.

아주 유용한 명령어 입니다.

 

Q ATT

속성 보기의 종결자 모든 속성들을 나열해 줍니다.

 

CONN TO PREV

이전 멤버에 자동으로 붙습니다.

즉 TRAY MODELING 시 현재 객체를 이전 객체에 자동으로 연결 시켜 줍니다.

HEAD TAIL 기준으로 명령어가 작동합니다.

주로 기본 툴에 포함되어져 있습니다. 버튼으로 하지만 명령어는 반드시 숙지하세요

 

Q POSS POSE

역시 POS 값을 보는 명령어 이지만 다시한번 적어본 이유는

POSS / POSE 때문입니다. 객체들 중에서 SCTN FTUB 등은 POS 존재하지 않습니다.

이유인 즉 유저가 사용하면서 늘리고 줄이는 객체들은 POS START 와 POS END값이 존재하고

그걸 유저들이 값을 수정하면서 모델링 상에 길이가 변하게 되어 있습니다.

Q POS 로 ERROR가 출력된다면 그건 POSS POSE값을 가지고 있기 때문입니다.

 

 

 

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PDMS 명령어 - 첫번째 시간

PDMS|2014. 4. 15. 20:33

ADD ALL WITHIN VOL CE

현재 객체를 중심으로 주위에 모든 객체들을 보여줍니다.

ADD ALL WITHIN VOL CE 숫자 <-- 숫자들이 범위를 말해줍니다.

EX)ADD ALL WITHIN VOL CE 100

EX)ALL SCTN WITHIN VOL CE 100

객체 범위 100 주변에 SCTN 만 보여줍니다.

응용해서 사용해 보세요

 

ADD CE

객체를 화면상에 추가 시켜 줍니다.

현재 EXPLORER 에 선택되어져 있는 객체를 화면상에 추가해줍니다.

EX) ADD CE COL 색상표

색상표의 값은 주로 숫자로 1~100 더 존재함 구성되어져 있습니다.

구중에 원하시는 값을 정해주시면 되겠습니다.

ADD CE COL 1 OR ADD CE COL RED

 

ADD SITE / ZONE / EQUI

PDMS에서 사용 하시다 보면 EQUI / ZONE 등안에 MEMBER들을 수정하고 하는 경우가 많이 있습니다.

그럴때 다시 상위로 EXPLORER를 클릭하기 보다는 상위 멤버를 알고 계신 다면

바로 ADD SITE / ZONE 등을 입력해주시면 되겠습니다.

 

MARK CE

현재 선택 되어져 있는 객체의 이름을 뿌려 줍니다.

많은 객체들이 화면에 존재할때 색상으로도 표현이 어려울 수 있습니다. 이럴때 사용하는 명령어가 되겠습니다.

UNMARK CE 현재 뿌려진 CE의 이름을 제거해줍니다.

UNMARK ALL <<-- 더 유용합니다. 객체를 선택안해도 현재 마크를 지워줍니다.

 

ROTATE BY 60 ABOU E

회전 명령어가 되겠습니다.

각도 60도를 EAST 방향으로 회전 시켜라는 명령어가 되겠습니다.

아주 많이 사용하는 명령어 입니다. 숙지하고 계십시요

 

BY E 100

이동 명령어가 되겠습니다.

EAST 방향으로 100 이동하라는 명령어 입니다.

EAST / WEST / NORTH /SOUTH / UP / DOWN 으로 사용 가능합니다.

 

Q POS

현재 선택되어진 객체의 POS값을 보여 줍니다.

Q 뒤에 모든 속성들이 올수 있으며 그에 해당하는 POS값을 COMMAND 창에 보여줍니다.

 

EXT END TO ID@

STRU에서 많이 사용 되는 명령어가 되겠습니다.

확장하라 END값을 내가 클릭한곳에 라고 풀이해 볼수 있습니다.

현재 선택되어진 SCTN의 END 포지션을 마우스로 클릭한 지점까지 늘려줍니다.

 

DELETE CE

현재 선택되어진 객체를 삭제합니다.

하지만 명령어가 안될 경우도 존재하기에

DELETE EQUI / STRU 등 현재 타입을 넣어주면 삭제가 됩니다.

 

LOCK ALL

현재 선택되어진 객체를 LOCK 합니다.

LOCK 걸리면 타인이 수정이 불가하므로 중요한 MODEL등 혹은 FIX된 MODEL등을 LOCK으로 수정 방지 할수 있습니다.

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인터페이스 소개 TOOL 소개

PDMS|2014. 4. 8. 19:20

PDMS 인터페이스

오늘은 PDMS 의 인터페이스에 대해 살펴 보도록 하겠습니다.

아래 이미지를 보시면 PDMS를 실행했을때 만나볼 수 있는 화면 입니다.

 

 

 

가장 상단에는 어느 프로그램이든 존재하는 상단 메뉴창이 되겠습니다.

간단하게 살펴보면 DESIGN 부분에서는 MODULE를 선택하거나 SAVE 혹은 GETWORK을 할수 있습니다.

SAVE는 다들 아시겠져? GETWORK이란 현재 변경 된 사항들을 다시 불러 올수 있습니다.

이말은 즉 다른 여러명의 사용자가 변경시키거나 추가한 사항을 보고 싶을때 GETWORK이란 메뉴 혹은 명령어로 바로 적용 시켜 작업할수있습니다. PDMS의 가장 강력한 장점이지요 다중 사용자가 다중 작업을 하면서도 바로바로 변경된 사항을 적용함으로써 서로 수정사항을 바로 바로 공유할수 있다는 것입니다.

다음으로는 DISPLAY메뉴를 살펴보도록 하겠습니다. DISPLAY 메뉴에서는 현재 DLAWLIST VIEW의 배경색을 적용하거나 PLOT기능 을 하거나 현재 켜져있는 커맨드창이나 EXPLOER 창을 끄거 켤 수있습니다. 한마디로 인터페이스 화면을 켜고 끄고 할수있는것이지요

다음으로 EDIT 메뉴를 살펴보도록 하겠습니다. EDIT메뉴안에는 되돌리가 앞으로가기 등 작업중 실수등을 할경우 되돌리고로 다시 되돌아 갈수 있습니다. 그기준은 SAVE한 기준으로 SAVE직전까지 되돌아가며 다시 앞으로가기(REDO)기능을 통해 다시 수행했던 작업으로 돌아 갈수가있지요 그밖에 MOVE 와 ROTATE에 관한 툴들이 존재합니다. 다음으로 VIEW메뉴가 되겠습니다.VIEW메뉴안에는

LOOKING FOR EAST NORTH DOWN등 현재 DRAWLIST VIEW에 보는 방향을 설정하실수 있습니다 섥계를 해보신 분이라면 삼면도를 생각하시면 되겠습니다 .자동적으로 변경사항을 적용하면서 원하는 방향의 뷰를 보실수 있습니다. 또한 이것에서 많이 사용 하는것이

REPORT 작성등에 꼭 필요한 현재 화면을 SNAPSHOT으로 저장 할 수 있습니다. 해상도를 지정해주면 바로 스샷이 적용되며 스샷파일은 따로 저장되지않고 엑셀이나 그림판에서 붙여넣기 해주시면 됩니다. 일부 파일을 저장하는 툴로 변경해 놓은 업체도 존재합니다.

QUERY 메뉴를 살펴보겠습니다. 이곳에서 가장 많이 사용 하는 메뉴는 바로 속성을 볼수있는 메뉴입니다. PDMS의 꽃이라고 할수있는

속성값들을 한눈에 살펴 볼수 있는 기능이 존재합니다.다음으로 SETTING 이곳에서는 현재 모델링을 어떻게 표현해줄까하는 설정을 하는 곳입니다.또한 NAMING 관련 메뉴가 존재하는 곳이지요

다음을 UTILITIES 가 되겠습니다 이곳에서는 CLASH 체크를 설정할수있습니다 .CLASH 체크란 PDMS는 여러사람이 같은 위치에서 작업을 할수 있기때문에 서로 CLASH가 발생할수 있습니다 .이걸 체크해주는 기능이 CLASH 가 되겠습니다. 또한 현재 누군가가 한 아이템을 먼저 수정을 했다면 CLAIM이라고 해서 LOCK 걸리게 됩니다 이부분도 해결해줄수 있는 메뉴가 되겠습니다. 다음으로는 CREATE 메뉴 이부분은 MODULE마다 변동이 생깁니다 모듈별로 필요한 것들을 생성하는 곳이 되겠습니다. 하나하나씩 배워가면서

SITE ZONE EQUI STRU BOX BRAN CALBE TRAY 등 모든 속성을 아시게 된다면 쉽게 이해하실 수 있게 됩니다.

다음은 MODIFY 주로 CREATE 에서 생상한 부분들을 수정하거나 할때 사용 되어집니다.

POSITION 메뉴 PDMS는 POSITION 싸움입니다 .

원하는 위치 혹은 정밀한 위치를 선정해주어야하는데 POSITION에 관한 설정들이 존재하는 곳입니다.

다음은 ORIENTATE 입니다. 다음 시간에 ORIGIN의 대해 자세 히 다루도록 하겠습니다.

현재 3DMODELING을 직업으로 삼고 있고 오늘도 일을 하다가 왔습니다.

그런데 일을 하다보면 ORIGIN POINT의 개념이 없이 MODELING 하시는 분들은 저는 상당수 존재한다고 생각합니다.

이 ORIGIN의 개념을 확실히 잡아야지만 3D화면을 2D로 뽑아낼때 혹은 3D MODELING를 수정 할때 등 쉽게 할수 있습니다.

다음은 WINDOWS 이부분은 말그대로 창을 조절 하는 부분입니다

PDMS는 3D화면을 여러개 사용 할수 있습니다. 이럴때 자동을 정렬을 시켜준다거나 하는 기능들이 존재합니다.

HELP 제가 가장 좋아하는 메뉴지요 HELP 안에는 모든 정답이 존재합니다.

누구에게 물어보기보다는 HELP로 직접찾아보고 모든 궁금증을 해결 하실수 있습니다.

물론 영어로 되어있어서 이해가 안될 수도 있지만 다수의 이미지와 같이 설명을 해주고 있기에 쉽게 이해하실거라 판단 됩니다.

오늘 이렇게 간단하게 인터페이스를 살펴보고 메뉴들의 기능들을 간략히 알아보았습니다.

다음 시간부터는 본격적으로 MODELING 부터 추가 수정 삭제 모든 사항에대해 하나씩 하나씩 해보도록 하겠습니다.

 

 

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