오리진 포인트 (ORIGIN)-PDMS 강좌
ORIGIN POINT
| SITE | |||
| └────── | ZONE | ||
| └────── | STRU | ||
| └────── | SCTN |
위와 같은 EXPLORER 상 트리 구조가 있다고 가정 해 보도록 하겠습니다.
ZONE 부터 살펴 볼 께요 ZONE은 흔히 직능/BLOCK 으로 나누는 용도라 많이들 사용 하고 계십니다.
즉 STRU/ELEC/HVAL/PIPE/INST/ 등으로 구분을 하지요.
ZONE 속성에는 POS값을 가지고 있습니다. ZONE 의 속성은 E 0 N 0 U 만약 작업 중 누군가의 의해서 존에 POS 값이 입력 되어졌다면 ZONE 안에 모든 속성들의 포지션이 틀려지게 됩니다.
다시 POSITION을 되돌리면 된다 라고 생각하면 되겠지만 누군가 POS를 ZONE에 입력하고 그걸 인지하지 못했을 경우 문제가 될 수 있습니다 .
POS값이 변경되기 전의 ITEM들과 변경된 후에 ITEM 들은 둘 중 하나는 모두 수정을 해야 하니까요.
항상 ZONE의 POS 는 E 0 N 0 U 0 가 되어야 한다는 사실 잊지마시고요.
다음으로 STRU / EQUI 등 ZONE 의 하위 MEMBER 들을 살펴 보겠습니다.
해당 PROJECT 마다 MODELING 기준이 다릅니다.
항상 그 기준이 무엇인가를 먼저 살펴 보는 습관을 가지셔야 됩니다. 예를 들어 보겠습니다.
어떤 프로젝트는 ZONE 안에 STRU / EQUI 을 ZONE 과 같은 E 0 N 0 U 0 으로 입력을 하여서 사용 합니다.
또 한 프로젝트는 우리가 흔히 해왔던것처럼 STRU를 현재 원하는 포지션에 생성해서 만들기도 한답니다.
이 둘의 차이는 무엇일까요? STRU / EQUI 안에 생성되는 하위 멤버들의 POSITION 틀려진다는 점 입니다. ZONE 과 STRU 가 모두 E0 N 0 U 0 이라고 했을 경우는 하위 멤버들 BOX PANE SCTN 등은 POS 값이 WORLD POSITION과 동일하게 나오게 됩니다 그말은 현재 하위 멤버의 기준이 E0 N0 U 0 에서 시작된다고 할수 있지요 허나 STRU / EQUI 등에 원하는 POSTION값을 넣고 생성을 하였다면
EX) STRU POSITION E 500 N 1000 U 900 위 EX) 값을 0 0 0 으로 인식하고 그 값에서의 거리를 계산해서 POS값이 지정됩니다.
즉 BOX의 POSITION 이 E 100 N 50 U 50 이라면 월드 포지션으로 봤을때는 STRU POS 값에 BOX의 값을 더해야 하는 것이지요 BOX WORLD POSITION E 550 N 1050 U950 이해 가시나요?
WORLD POSITION은 E 0 N 0 U 0에서 계산되기 때문에 다음과 같은 결과 값을 얻게 되실 겁니다.
두 경우 장단점은 존재합니다.
특별한 기준이 없다면 본인이 작업이 용이한 방법으로 채택하여 사용 하면 되겠습니다.
MODELING 부분도 중요하지만 ORIGIN POINT와 밀접한 관계를 가진 것이 DRAFT가 되겠습니다.
흔히 우리가 TAGGING을 뿌려 줄때 ORIGIN 기준으로 STRU 혹은 SCTN 으로 뿌릴까를 결정해 줍니다.
그렇다면 NAME 값은 어디에 존재해야하며 어떤걸 뿌릴까 생각을 하셔야 될겁니다.
최종 결과물은 DWG이기때문에 MODELING 이란 DRAFT를 위한 기본 작업입니다.
ORIGIN의 개념을 이해하지 못하시거나 POS값이 입력 되어선 안되는 곳에 입력이 되었다면 큰 문제가 될 수 도 있습니다.
항상 유념하시고요 다음시간에는 ORIGIN POINT 변경 TOOL 과 함께 찾아 뵙도록 하겠습니다. 간단하게 버튼 클릭으로 원하는 ORIGIN POINT를 변경하는 법에 대해 알아 보도록 하겠습니다. ROTATE 시 기준이 되는 것이 ORIGIN POINT 이기 때문에 수정이 필요한 ITEM 들의 ORIGIN 점을 변경 한 후 ROTATE 시키면 기 기준으로 회전이 되므로 쉽게 수정이 가능합니다 만약 E 0 N 0 U 0 으로 기준이 잡혀있으면 ROTATE 시 회전 반경이 커지게 됩니다.
그 부분을 변경해 주는 것입니다.
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